We współpracy z Wastelands-Interactive rozwój gry nabrał niesamowitego tempa. Z resztą możecie to ocenić sami po zdjęciach powyżej. Gra która powstaje mało związana jest ze stereotypem strzelanki osadzonej w czasach II wojny światowej, jako gry dość lekkiej w odbiorze.
Maksymalna ilość detali w grze World War II Heroes. Drzewa w końcu nie wyglądają jak zlepek pikseli tylko tak jak powinny. Jeszcze tylko brakuje im cieni, ale te już w trakcie dopasowywania.
Do takiego wyglądu powinno wystarczyć 9400GT. Z testowanych kart, ta jako najniższa dała radę grze.
Ale nie ma się co załamywać. Do najniższych detali śmiało wystarczy seria 7XXX.
Z racji tego, że szybkość działania gry zaczęła być już zadowalająca, dodałem trochę do grafiki. Oczywiście spowolniło to cały program ale w opcjach będzie dostępna możliwość ustalenia ilości szczegółów.
W grze obecne będą deszcz, mgła, śnieg, dynamiczne zachmurzenie, wyładowania atmosferyczne. Nie zawsze walka będzie się toczyć na Pacyfiku, ale odwiedzimy także norweskie fiordy.
Widać tutaj początek nalotu. Dziewięć bombowców dotarło nad cel.
Jeden z naszych Superfortress nie ma szans.
Wszędzie widać latające odłamki!
Naloty dywanowe. W przygotowywanym demie gry, celem będzie właśnie ochrona bombowców przed samolotami oraz okrętami wroga. Im większe zniszczenia dokonane przez bomby, tym lepiej ocenią nasze działania nasi dowódcy.
Specjalnie do gry zastosowaliśmy system flar. W sumie nie jest to nic skomplikowanego, ale efekty uzyskiwane dzięki odpowiedniemu balansowi są dość dobre. Całość ogranicza się do wyświetlenia przygotowanej tekstury przodem w stronę kamery oraz określeniu jej zachowania, czyli obrotów, skali oraz stopnia przezroczystości.
W tej grze, zastosowane jest to globalnie, począwszy od chmur a na falach na morzu oraz efektach dymu oraz wybuchów skończywszy.
Jak widać nie zawsze potrzebne są skomplikowane techniki by uzyskać zadowalający efekt.